Kradzieże popsują humor w miastach Cities: Skylines 2

Dbanie o mieszkańców Cities: Skylines 2 będzie kluczowe dla rozwoju miasta. W nowym wpisie omówiono kwestie dotyczące działań wirtualnych obywateli.

O mieszkańcach dowiedzieliśmy się sporo już z poprzednich dzienników dewelopera – w końcu trudno mówić o utrzymaniu i rozwoju miasta bez wspominania o jego populacji.

Mieszkańcy są jednymi z najistotniejszych „agentów” cyfrowej metropolii (obok firm), którzy wpływają na jej funkcjonowanie. To ich decyzje kształtują ruch na drogach czy nasze finanse (jako pracownicy biurowi i przemysłowi, źródło przychodu sprzedawców oraz, rzecz jasna, podatnicy).

Przez większość czasu ich życie przebiega rutynowo: pracują, uczą się, śpią, jedzą itp. Niemniej warto uważać na niecodzienne zachowania. Kradzieże raczej nie ucieszą poszkodowanych mieszkańców, a ucieczka złodzieja przed policją może doprowadzić do wypadku i tym samym utrudnienia ruchu. Nagłe oblężenie placówek medycznych może zaś sprawić, że zabraknie w nich miejsc dla pacjentów.

Mieszkańcy będą podzieleni na cztery grupy wiekowe: dzieci, młodzież, dorosłych i seniorów. Niektóre rodziny będą uwzględniały przedstawicieli każdej z nich, co może skomplikować próby zaspokojenia ich potrzeb.

Tak jak wspominano przy okazji omówienia ruchu drogowego oraz usług, wiek „agentów” wpłynie na ich zachowanie oraz potrzeby. Na przykład nastolatki będą preferowały niski koszt przy wyborze drogi i środka transportu, ale dla dorosłych ważniejszy będzie czas podróży, a dla seniorów komfort. To samo dotyczy zakupów oraz dostępnych usług – rodziny z dziećmi nie obejdą się bez szkoły.

Poza tym mieszkańcy będą różnić się też poziomem edukacji, mierzonym w pięciostopniowej skali. Należy przy tym przypomnieć, że nie wszyscy będą dążyć do zdobycia (naj)wyższego wykształcenia: część obywateli może zdecydować się na zakończenie nauki nawet na podstawówce, jeśli uznają, że bardziej opłaca im się poszukać pracy odpowiedniej do ich obecnych kwalifikacji.

Choć można myśleć o obywatelach jako grupie, poszczególni „agenci” mogą wyróżniać się z tłumu. Ścieżka życia (Lifepath) będzie dostępna dla każdego mieszkańca i przedstawi ważne wydarzenia z jego życiorysu. Możemy nawet zdecydować się na podążanie za daną osobą, by być na bieżąco z jego działaniami.

Na szczęście śledzenie ich poczynań (de facto podpadające pod inwigilację) nie będzie miało wpływu na zadowolenie społeczności, wyświetlane osobno dla każdego domostwa. Czynniki, które wpłyną na nastroje, zostaną podzielone na dwie kategorie: dobrobyt (Well-being) oraz zdrowie (Health).

To drugie będzie uzależnione głównie od obecności placówek medycznych, aczkolwiek odpady i zanieczyszczenia również przyczynią się do pogorszenia zdrowia mieszkańców. Czasem stanie się to bez związku z tymi czynnikami (na przykład na skutek kolizji drogowej). „Choroba” może doprowadzić do zgonu mieszkańca. Domyślnie ryzyko będzie raczej niskie, ale im niższy poziom zdrowia, tym większe ryzyko.

Na poziom dobrobytu wpłynie m.in. dostęp do usług (wody, elektryczności, połączenia z Internetem itd.) oraz sytuacja w danej dzielnicy (poziom zanieczyszczenia, hałasu, przestępczości itp.). Obywatele docenią też dostęp do towarów oraz mieszkań odpowiednich rozmiarów, ale stanie się ofiarą przestępstwa pogorszy ich sytuację (nawet jeśli sprawca zostanie złapany, zanim uda mu się uciec z łupem).

Istotna będzie też kwestia wypoczynku, którą to potrzebę mieszkańcy zaspokoją w wolnym czasie, czy to wizytą w parku, w barze lub w restauracji, czy też wycieczką poza miasto.

Rzecz jasna nastroje mieszkańców będą kluczową kwestią. Szczęśliwi pracownicy będą wydajniejsi w pracy i bardziej chętni do opłacania czynszu (przy czym lepiej nie przesadzać z wysokością podatków; zbyt duże opłaty mogą doprowadzić do wyprowadzki nawet zadowolonych obywateli).

Zadowolenie mieszkańców będzie można sprawdzić w każdym momencie, ale czasem lepiej zajrzeć do powracającego i ulepszonego Chirpera.

Ta maskotka Cities: Skylines (stanowczo niemająca nic wspólnego z pewnym niećwierkającym już serwisem społecznościowym) ma być bardziej powiązana z rozgrywką, dając graczom dostęp do informacji na temat nastrojów mieszkańców.

Warto będzie zwracać uwagę na liczbę „polubień” poszczególnych „chirpów”. Wpis z narzekaniami na działanie służby zdrowia zyskujący spory poklask może być sugestią, że przyszła pora na medyczne inwestycje. Natomiast pozytywne i „lubiane” komentarze na temat ostatnich przedsięwzięć będą niejako potwierdzeniem, że podjęto słuszną decyzję.

Chirper będzie też częścią ścieżki życia mieszkańców, którzy będą chwalić się w aplikacji ważnymi dla siebie wydarzeniami.

Oprócz powyższych kwestii studio Colossal Order wspomniało też o zwierzakach (niestety – czy też na szczęście – będących tylko dodatkiem wizualnym), turystach i atrakcyjności miasta (uzależnionej od ciekawych lub rekreacyjnych lokacji), kondycji mieszkańców (m.in. osłabionych chorobą i rannych, ewakuowanych i bezdomnych).

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine


Klemens
2023-09-02 13:26:01